Borborygmes

Fourre-tout à opinions, grognements négatifs et autres apports constructifs.
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Il y a quelque chose dont on ne parle jamais dans notre société, et que tout le monde feint d’oublier : l’apprentissage scolaire des langues. Après des décennies passées à enfermer les gens pendant des heures dans des classes d’anglais, il faut reconnaître l’échec de la méthode d’apprentissage des langues et admettre que personne ne devient bilingue de près ou de loin en allant en cours d’anglais (Note : j’écris anglais par commodité, mais il est évident que la langue est interchangeable). Ce constat, souvent étouffé et quasiment tabou, est tout de même écorné par la méthode dite des “à côtés” : Évidemment, nous disent les partisans de la méthode d’enseignement actuelle, les cours d’anglais seuls ne suffisent pas à faire de vous un locuteur bilingue (C’est pourtant à terme leur but, non ?). Il faut, pour cela, faire des séjours linguistiques à l’étranger / avoir un correspondant / lire des livres en anglais, et autres âneries. Attention : je ne nie pas qu’un séjour linguistique soit utile. Cependant, de tels dispositifs ne sont pas accessibles à tous, loin de là. Et ils restent d’une efficacité limitée si ils sont d’une durée inférieure à trois mois. Nos collèges et nos lycées ne formeront jamais de bons anglicistes. On ne peut pas apprendre une langue avec des manuels, des exercices, des voyages d’une semaine ou des correspondants choisis d’office.

Pour un élève motivé il y a, c’est vrai, des activités gratuites à faire pour s’améliorer, par exemple les discussions sur IRC sur des channels en anglais ou la lecture de sites anglophones. On peut aussi, quand on connait bien un logiciel, le passer en anglais, ce qui ne change pas grand chose mais permet de se familiariser avec la langue et d’apprendre du vocabulaire sans ouvrir un dictionnaire.

Il y a cependant un réel moyen de motiver les élèves à apprendre la langue, et de les faire progresser rapidement. Ce moyen, c’est le jeu vidéo. J’aime bien répéter que j’ai appris l’anglais en jouant au mode multijoueurs de Diablo II : l’anglais était nécessaire pour se faire comprendre avec le groupe de joueurs qui t’entourait, ou pour échanger des objets. Outre le formidable monceau de vocabulaire que j’ai appris en peu de temps (bien que médiéval : pièces d’armures et d’habits, armes, verbes, conjugaison, etc) j’ai également appris la syntaxe. Du rudimentaire “belt” de mes débuts, je suis passé à “give belt” puis à “give me your belt”. Sans avoir à me forcer. En JOUANT. Je n’étais bien sûr pas motivé par l’apprentissage de l’anglais : dès le moment où vous réalisez que vous faites ça pour apprendre une langue, c’est fini. Mais la maîtrise et l’apprentissage de l’anglais étaient nécessaires pour me permettre d’avancer dans le jeu. J’étais pourtant là pour le jeu et non pour l’anglais, c’est ce qui faisait toute la différence. Plus tard, je me suis perfectionné sans le savoir en jouant à des vieux jeux qui n’étaient disponibles qu’en version anglaise.

Cet apprentissage accidentel de la langue anglaise m’a donné des idées pour permettre une généralisation de ce système. On pourrait imaginer qu’au lieu de manuels et d’exercices, on donnerait à chaque élève une version numérique d’un jeu passionnant mais nécessitant un certain niveau de langue pour être fini. Je prends, totalement au hasard, l’exemple d’Arcanum, un jeu Troika du début des années 2000. Il tourne sur toutes les machines, est beau, complexe, passionnant, amusant, et il y a énormément de texte dedans (Il a aussi l’avantage d’être linéaire, contrairement à Fallout où vous pouvez rusher le niveau final dès le niveau 1). Le prof donne le jeu aux élèves en version anglaise et on se débrouille pour qu’il soit pas cheatable/francisable. Et il leur dit : pour la semaine prochaine, amenez moi une sauvegarde où vous êtes au moins arrivé devant Gilbert Bates (ou alors, un cours de 2h dans la salle informatique du lycée remplace la semaine où ils doivent jouer chez eux, si tous n’ont pas d’ordi).

Succès assuré ! Les élèves vont pouvoir jouer à un jeu vidéo génial et, pour réussir, devront comprendre ce que les NPC leur disent, les objectifs à remplir et même le texte de leur feuille de perso. Si 90% des élèves ne se prennent pas au jeu, c’est qu’ils sont irrécupérables. Et ceux qui joueront le jeu (c’est le cas de le dire) progresseront d’une manière fulgurante. Et auront peut-être envie de jouer à d’autres jeux en anglais ?

The Fallout franchise has come to an end. It is so obvious it feels weird saying it, but, really, it has come to an end. Fallout 1, Fallout 2. Great games, you can’t argue. Fallout: Tactics. Great game, there you can argue but I still had a lot of fun with it. Fallout 3: I didn’t play it. I heard it was bugged a LOT and it was less enjoyable than Fallout New Vegas. Fallout New Vegas: I played it. It was boring, bugged and not half as entertaining as Fallout 1. Of course, you’re now thinking I am saying the same things as a lot of gamers: Fallout games keep getting worse and worse with every year. It’s true, yes. But that’s not my point. What I’m saying is in my opinion it shouldn’t be the same franchise. How can games like Fallout 1 and Fallout New Vegas compete and pretend to be part of the same franchise? They’re not the same at all! Even if Fallout New Vegas was as enjoyable as Fallout 1, one couldn’t GUESS they are part of the same franchise. Worms, for example, did spot that and their developers decided to split the franchise: Worms for the (good) old games, Worms 3D for the new ones. Crystal clear.

The problem we have now is the new Fallout developers (that gained the right to develop Fallout by paying money, which is not really cool) think they are developing a Fallout game, when they are not. They are doing some post-apocalyptic 3D shooter that may be enjoyable, but is not Fallout at all. But, really, let’s drop the politics: Fallout New Vegas sucks.

It fails as a shooter game. I heard someone (Morbus) say on NMA “You know the game sucks when you turn a corner wishing “let there be no enemies”, not because you want to win the game (whatever that means) but because you don’t want to bear the PAIN of the combat system”. Yes. VATS system is like a cheat barely implemented in the game by inexperienced developers to help players survive the supposed harshness of battles. It has no interest in terms of gaming experience, is not fun to use in any way and does not require strategy or skills or whatever. You can’t be happy when you win a fight thanks to VATS system. In Fallout 1&2, or in any other normal RPG you can think of (it’s not just about Fallout 1, 2, Arcanum, Planescape and ToEE), you are happy to win fights, because they are somewhat challenging and if you win it’s because of your skills, not because you’ve hit the “PAUSE” key and have fought your enemies on pause screen. It worked in Fallout 1&2 because you had no visibility when doing so and it was a tiny part of the game, not the core of the combats. Even if we forget about the retarded VATS system, it’s just battles about shooting in the face of a dumb IA with numerous weapons, and honestly there are a lot of more enjoyable post-apo shooters than FNV.

It fails as a RPG. Developers of Fallout New Vegas thought they had to make a game that was beautiful, with epic fights and plenty of dialogues, NPCs and choices. So they indeed put plenty of dialogues, NPCs and choices in FNV. Sadly, they were wrong: a RPG isn’t about quantity of dialogues, nor about their quality - it doesn’t have and shouldn’t be written by Shakespeare. Dialogues in RPG should reflect a complicated story with a heavy background. Fallout 1, for example, was about an utopia, a wonderful dream perverted by the dreamer himself due to his fall. 15 years later, it is still more interesting than most of the other RPGs. Fallout New Vegas’ story is deeply uninteresting. It is about a fight between a falling Empire (NCR) and the wicked, bad, (almost) baby-eaters, slavers and Satan lovers barbarians (Caesar’s Legion). There also are other factions : a billionaire that wishes to rule the country and the other factions that are just stupidly locked in their base (BOS, mutants, Khans, …), with no impact on the rest of the game. The fact that it is a story that was told already a thousand times (Good vs Evil) is not the main problem: there is also a problem with the game’s interest being entirely in optional little stories about which I don’t care at all. Side-quests, stories, NPCs with entire novels stored in their database, just here “for the flavour”. There isn’t such things in other RPGs, and they still have “flavour”. Anyway. I won’t even bother to thoroughly comment the stupid beginning (snap, amnesia! how great) or the stupid ending (fight for something you don’t care about at all, and decide if you give it to gud guyz or b4d guys. Also, you can keep it for yourself and decide to really start to enjoy the game, but then it ends).

It fail as an adventure game (I know, the whole explore/discover thing is technically part of “RPG”, but I needed more paragraphs). One could say: “I don’t care about the stoy or the shooting, I’m gonna be a trapper and live by the mountains, hunting mutated bears, ghouls, wanderers and occasionally deathclaws. I’ll be a poor hunter, exploring the wasteland all my life and eventually turning into a wise old man, far from all civilizations”. That’s a nice idea. And really enjoyable (It sounds a bit like Skyrim. Yes, that’s trolling). Really, I like it. I like it so much I decided to play the game this way. Developers also liked it, since they created the Hardcore mode that theoretically grants a more immersive game experience, designed especially for angry nerds like me. Guess what? It’s a total failure. If FNV is something, it’s the complete opposite of an explore/adventure/discover game. Why? Lack of life in the wasteland, first. I heard it was worst in Fallout 3. I don’t care, it is still empty in FNV. Nothing happens at all. Second reason is lack of freedom. You will have to visit some places of the game to go further, whereas in Fallout 1&2 you could theoretically skip a lot of locations to finish the game. You can see it in the game when it just won’t let you climb a small hill because there’s an invisible wall on it. Yep, invisible walls. They’re just the dumbest thing ever. FNV world is an open space without loading screens, and they put invisible walls everywhere to keep you walking in a corridor where (if you’re lucky) scripted events can happen. Still, it’s so rare it makes you feel sad for the devs. Also, the game is just inadequate for this adventure playstyle. Items management through pip-boy is both not immersive and horrible. You can’t ever feel like an adventurer because of VATS, of Pip-Boy, of invisible walls, of stories you don’t care about, of retarded towns (Freeside. Geez).

I’ve read a lot of whine about to-be-developped-soon Fallout 4. Of course, I’m sad too: Fallout New Vegas was derp, but journalists loved it and so did teenagers, so they’ll certainly make some sort of “Fallout New Vegas 2”. However, players are not sad because of this. Players are sad because “it will just be Skyrim with guns”, because Bethesda basically always do the same things. However, I do personally hope Fallout 4 will be some sort of post-apo Skyrim with guns. Skyrim is superior to Fallout New Vegas in everything. I’m sad that the Fallout franchise has come to such an end that I hope to see it turned into a reroll of another game. But you have to know there will be no Fallout miracle. Fallout games are getting worse and worse - they’ve been getting worst for 15 years. Fallout 4 won’t be more enjoyable than the last Fallout games. Unless, of course, it’s Skyrim with guns. Currently, it is our only hope: if you make a Fallout game, at least don’t make it a failure, make it the clone of a great game. Thank you.

We’ve all seen a lot of stuff recently written on Skyrim. It’s quite funny, because it is really the kind of things that’s getting on my nerves - everyone talking about the newest amazing game (that I’d hate), forgotten two months later. But this time I’m able to actually test this game and have an opinion about it. I’ve been playing a lot of “amazing” games from 2009-2010-2011 since I got my new computer. However, I was most of the times disappointed by what I saw. Skyrim was not. This is a game I should hate. Developed by Bethesda. Has its fair amount of bugs. Is not inventive at all. Has little RPG elements, and is not story-heavy at all. Despite all these things, I tested the Skyrim phenomenon. And now I’m writing this article.

There is something I should explain first. It’s what I like video games. I realised recently that most of the games I played and liked - either rts/fps/rpg/tps/etc - had all something in common. This thing is the ability to do what you want to do when you are in front of a challenge. In Skyrim, it’d be a stronghold full of bandits. In Fallout Tactics, it’d be a house full of raiders or a camp defended by Super Mutants. In Fallout 1&2, it’d be a rather strong opponent. In any rts, it’d be a hard mission. In TF2, it’d be an efficient enemy team.

All these games have something in common: when in front of a particularly hard bit, you can actually stop and ask yourself: what would be the best thing to do? Then, you can change the way you’re playing and try different strategies. Units you have to build or places to occupy in rts games, the character class you’re playing in TF2, where to attack and whom with in Fallout… you got it.

I had the feeling that the older a game is, the more it had this kind of stuff inside. Fallout 1&2 had it, Fallout 3/New Vegas, well… At most, you have four “ways” to solve a problem : Hacking/Sneaking/Killing/Talking. This was of course not the case in the older Fallouts. One may say it was what made Fallout games so particular, though, and that other older games didn’t have that. However, I’m pretty sure you still had this feeling of being able to try a lot of different things (even when choosing to kill everyone) in Arcanum, ToEE, Planescape Torment, Diablo, Baldur’s Gate, even (I didn’t play those) the older TES games. That’s it: when I tried out the newest games after years stuck on an old computer playing the same old games, I felt the ability to take decisions when completing a quest had been removed. However - and there we go - I was pleased when I played Skyrim to see this feeling was back. And what a return it was…!

So, yeah, Skyrim. At this point I’m exactly like all the other gamers I despise that talk all day about the newest shit. I couldn’t imagine one year ago that I’d (like and) write a positive blogpost about the newest Bethesda game. What have I become? Hell, if even reading this annoys you, because you don’t want to play Skyrim and felt that here you’d be safe from all the Skyrim-tchat, I’m truly sorry. But GRAB IT AND PLAY IT. If I, playing oldies, being a Fallout fan and invested in Fallout modding, if I did like it, that reeally means something, I think. Skyrim is the game of the year. Truly.

Huh, back to the point. With Skyrim, this ability to choose your own strategy for doing something was really back. Most of the times in a classical RPG you are bound to do only one thing based on your character class. Thieves do sneak, scientists do hack, and killers, well, they do kill. But not in Skyrim. Oh, of course, a pure-breed warrior won’t be able to sneak inside a bandits fortress. But still, he’ll be able to choose a lot of different things. I’m talking about the warrior class here because it’s the one you’d think would have the less choices. It does, but it still has a lot of available tactics. Locations in Skyrim are fully rendered and thus you can go around them and try to find a back door or (most of the times) a place where the walls/sentinels/frontier’s a bit weaker. You can try to lure the enemy out, possibly using magic (or a bow), but you also have a great set of weapons to choose from if you decide to rush in. Every player character in Skyrim is able to “Shout” once in a while, as you probably know - shouts being some kind of magic that might burn the enemy, repel them or something else. Another thing that might change your tactics.

Really, I could charge any of my “I’m-in-front-of-a-possible-battleground” savegames and play them differently a lot of times, each time using a different tactic.

Others could have told you about the beauty of this game, the freedom of the character (exploring is my 2nd pleasure in video games), its huge lifetime, its great balance or its great replayability. I decided to tell you about one thing that is sometimes forgotten, in many games, and that - for me - makes all the difference.

Je ne suis pas un énorme fan de Batman, bien que j’ai grandement apprécié les films de Tim Burton et Christopher Nolan à son propos (Adam West, c’est une autre histoire). J’ai lu beaucoup de comics quand j’étais plus jeune, mais je n’en lirais plus de moi-même maintenant. Cependant, si j’écris ce billet, c’est parce que les jeux vidéos (Sur Batman) c’est mal.

Vous l’aurez compris, ce texte est motivé par la sortie toute récente de Batman: Arkham City, précédé de Batman: Arkham Asylum. Ces deux jeux vidéos sont des licences, me direz-vous, et donc peu à même de rendre justice au justicier masqué. Le problème, c’est que ces deux jeux font l’objet de branlettes intellectuelles collectives de la part de la communauté geeko-casual. Je me dois donc, ne serait-ce que pour soulager ma conscience, de contrer ces deux blockbusters, chef-d’oeuvres autoproclamés.

Il y a un reproche que je fais à ces deux jeux qui est un reproche récurrent, qui ne leur est pas propre : celui d’être un jeu globalement médiocre, inventé par des commerciaux pour pomper un maximum de fric à des joueurs peu exigeants. C’est, bien sûr, un problème majeur des adaptations de licences. Un autre fait ennuyeux est que la presse de jeux vidéos ou les sites jeux vidéos ne peuvent (ou : ne veulent ?) pas passer à côté de la promotion d’un jeu qui s’annonce incontournable de par son prix. Il peut rapporter gros aux boîtes de jeux vidéos, et c’est un jeu connu (“Batman”), alors les joueurs ne comprendraient pas qu’on n’en parle pas. Donc on en parle, on fout de grosses images HD un peu partout et ça marche, on créé un événement. Comme avec les agences de notation qui font la pluie et le beau temps en Europe en ce moment, les magazines de jeux proclament des prophéties auto-réalisatrices : “Batman: Arkham City sera un événement !” Forcément, après avoir dit ça, on créé de l’attente et un événement.

Le deuxième reproche que je ferai est, lui, bien plus particulier à ces deux jeux vidéo Batman et c’est en fait à la fois mon principal grief et la principale motivation de cet article : c’est qu’en plus de n’être pas des jeux exceptionnels, on dirait qu’ils sont produits par des gens qui n’ont jamais lus (ou vus) un Batman de leur vie, et a qui on a raconté grossièrement l’histoire en montrant des caricatures des personnages.

Batman est un personnage formidable. C’est le seul super-héros majeur à être dépourvu de pouvoirs ou d’un objet qui lui confère des pouvoirs surnaturels. Tout l’intérêt de Batman (contrairement à Superman, par exemple) c’est qu’il n’est souvent qu’un humain parmi d’autres pris dans la tempête, et qui tente de faire ce qu’il peut avec ses moyens. Souvent seul, souvent isolé ou abandonné de ses alliés, il présente des faiblesses qui (contrairement aux autres super-héros) ne viennent pas de l’incroyable ingéniosité ou du pouvoir incroyable de ses ennemis, mais bien de sa condition d’être humain face à d’autres être humains, parfois plus nombreux et imprévisibles. Si vous lisez des comics Superman, Spider-Man, ou encore X-Men, vous vous rendrez compte que ces héros ne sont mis dans une position difficile que grâce à une invention du scénario (“Le nouveau gaz paralysant XPOZJIORAZERTYUIOP !”) ou à un retournement de situation extraordinaire (“Ha ha ! Ta cible était en fait mon prisonnier !”). Dans Batman, point de tout cela. Ce qui est surtout agréable, c’est de le voir se battre contre des adversaires certes souvent fous, mais toujours limités par leur condition d’humain également. Le personnage de Batman a également des faiblesses qui ne sont pas des faiblesses résultant de ses amours, mais plutôt de son passé, de sa conscience qui le tourmente et même de ses introspections lorsqu’il constate que son action est parfois inutile ou n’engendre pas que le bien.

Le problème de Batman: Arkham Asylum et Batman: Arkham City, c’est qu’ils passent justement à côté de tout cela et nous mettent dans la peau d’un héros qui pourrait être Superman kryptonité, ou Spider-Man sans ses toiles. Bref, le personnage de Batman est interchangeable et n’est caractérisé que par la reconnaissable Batmobile ou le nom de ses armes en Bat-quelquechose. En fait, le parti pris même de ces jeux est complètement aberrant : faire des niveaux linéaires les uns à la suite des autres, en nous opposant des adversaires de plus en plus forts (j’y reviendrai). Le problème de cette linéarité, c’est qu’on n’en a globalement rien à foutre de passer des épreuves de plus en plus difficiles. C’est pas ce qu’on recherche dans un jeu de super-héros. Quand est-ce qu’ils se décideront à nous pondre un GTA-like avec Batman ? Le cœur des aventures de Batman, c’est la liberté, la recherche des ennemis à travers la ville (d’où l’utilité du bat-signal), et non la résolution d’une crise dans un endroit fermé, localisé et linéaire. Bref, on l’aura compris, le concept même de ces jeux est à revoir.

Je n’ai pas parlé des ennemis, cela m’oblige donc à parler d’un élément incontournable de cette critique : les caractéristiques de ces nouveaux jeux Batman. J’ai tweeté il y a pas longtemps un truc du genre “Je parie que dans le prochain jeu Batman il y aura des arcs électriques, des gros mutants et des produits toxiques. C’est la base de Batman, après tout”. Eh ben j’avais malheureusement raison. L’asile d’Arkham semble être un prétexte (pardon : une source d’inspiration) très productif pour les scénaristes, une sorte de réserves inépuisable d’effets scénaristiques, de personnages délirants et puissants, en d’autres mots, un champ en friche propice à la création de n’importe quelle situation ou de n’importe quel méchant de jeu vidéo. Dans ces conditions, pas étonnant que l’asile soit au centre de ces deux jeux… C’est vrai quoi, moi je préfère me battre contre des mutants et des fous à lier, pas tenter de contrer la criminalité à Gotham (pourtant campée par des systèmes mafieux complexes et par des personnages de gangsters qui feraient un excellent jeu vidéo).

C’est vraiment dommage qu’en 2011 on doive encore assister à des jeux Batman beat-them-all, contre des méchants super difformes/fous/verts (deux adjectifs au choix) qui réduisent l’univers de Batman en une soupe insipide, bue jusqu’à la lie par tous les joueurs geeko-casuals qui s’empresseront d’y dépenser 70€.

D’autres jeux avaient faits des choix plus courageux, je pense à des jeux Spider-Man plus si récents qui vous lâchaient dans la ville, et aux très vieux jeux Batman qui avaient, eux, pris le parti du réalisme. Et qui étaient, eux, d’excellents jeux.

Il y a peu, je gribouillais sur mes notes de cours une forme aléatoire qui ressemblait à peu près à un L stylisé.

Aussitôt me vint la phrase : “Tiens, on dirait une botte elfique”. Cinq secondes plus tard, m’apercevant de ma crise de stupidité, je me frappais violemment le visage à l’aide de mon bras gauche. Pourtant, depuis, j’ai réfléchi. Pourquoi ai-je pensé à un objet elfique aussitôt ?
En vérité, je vous le dis, j’ai maintenant pris conscience du pourrissement de notre imaginaire collectif par les Tolkienites. J’y reviendrai.

Créée au XIXe siècle grâce aux avancées technologiques comme les moyens de transport qui résultent en la réduction des distances, ou le développement de la presse, mais encore la concentration de mêmes populations dans un même lieu (usines), la culture de masse a rapidement créée de toute pièce un imaginaire collectif, c’est à dire un ensemble de références auxquelles ont accès tous les membres d’une même nation.
Ce rôle plutôt bénéfique a atteint son apogée, à mon avis, vers les années 1930. Après la Seconde Guerre Mondiale est venu l’envers du décor : la parution d’ouvrages à un rythme toujours plus soutenu, et le développement de l’industrie de la culture ou de l’édition, qui ont abreuvé le public de plus d’ouvrages qu’il ne saurait en lire.

L’enrichissement de notre imaginaire collectif s’est alors accru, notamment avec la reprise des univers fantastiques du cercle des Inklings, dont faisaient partie Tolkien et Lewis. Mais c’est, à priori, à la fin du XXe siècle ou au début du XXIe siècle que s’est opéré un changement majeur, notamment avec l’industrie du cinéma : celle-ci a repris certaines versions de ces univers pour les imposer. Les littéraires ont aussi pris part à cette uniformisation d’un seul et même univers fantastique, puisqu’il est difficile de tomber de nos jours sur bouquin fantastique où les elfes ne sont pas liés à la nature ou les trolls de grosses brutasses (Oui, j’ai des contre-exemples, vous aussi, mais admettez que l’immense majorité de la littérature fantastique se contente de cette version là des personnages peuplant leur univers).
Car, enfin, il me semble que le temps n’est pas si lointain où un troll, c’était une petite créature charmante et poilue.


Aujourd’hui, un auteur prenant à contre-pied ces archétypes qui sont pour la plupart issus de Tolkien effectuerait un véritable suicide. Imaginez un bouquin qui commencerait par “Les trolls sont de petits êtres gentils…”. C’est la faillite assurée pour l’éditeur. On le voit également dans les films.
Même des jeux vidéos comme les Elder’s Scrolls, qui font des efforts de ce point de vue (invention de leurs propres races, etc.) sont pollués par ces archétypes.
Finalement, c’est une des facettes de l’uniformisation de notre monde qui s’effectue chaque jour un peu plus. Car, enfin, aujourd’hui, on ne voit dans la créature “Troll” que la brute. Auparavant, il y avait aussi le petit être. L’un des sens aujourd’hui a disparu ; et bien malin serait celui qui ne représente pas un Elfe comme un être avec des vêtements aux formes effilées.

Je pense qu’on pourrait sans doute appliquer le même raisonnement à la science-fiction, mais je ne m’y connais pas assez pour l’affirmer moi-même.

Récemment, j’ai acheté GTA IV, et j’y ai joué pendant des heures. Chaque jour, des gens achètent des Modern Warfare, des Call Of Duty ou autres énièmes épisodes de séries à succès. Pourtant, derrière ces innocents faits anecdotiques se cache l’un des plus grands enfumages de l’industrie du jeu vidéo.

Les GTA font partie de mon histoire. Gamin, je regardais mon grand frère jouer aux premiers opus. On a bien rigolé sur GTA III. Plus tard, je squattais la console d’un ami pour jouer à San Andreas. Et là, j’ai acheté GTA IV et j’y ai joué pas mal. Je suis sûr que des tas de gens sont dans mon cas, que ce soit pour GTA ou d’autres séries de jeux, les blockbusters du milieu.

Pourtant, ces jeux n’ont rien d’exceptionnels. On peut dire sans problème qu’avoir joué à un GTA à partir du troisième, c’est avoir joué à tous les GTA. Dans tous les opus, on a au final les mêmes missions, les mêmes personnages, la même histoire, les mêmes grosses ficelles faites pour plaire aux joueurs ayant le QI d’une huître (qui joue aux GTA pour l’histoire, sérieusement ?). Ces jeux sont répétitifs, pas exceptionnels, pas très innovants, ennuyeux au bout d’un moment. Les Call Of Duty et autres MW sont des FPS sans intérêt dont la seule innovation est à peu près au niveau graphique.

En fait, le principal reproche qu’on pourrait leur adresser c’est de sortir un nouvel opus qui n’apporte pas grand chose. C’est amusant que j’écrive ces lignes la semaine même où sort le trailer de GTA V, qui a l’air d’un GTA IV 2. Quasiment les mêmes graphismes, et devinez ce que ça va raconter…

Seulement, l’attente pour un tel jeu est énorme. Il constitue le principal sujet de conversation des joueurs pendant un bon moment, pour n’être détrôné que par l’annonce du prochain blockbuster stye “Call Of Warfare 5” (ou “Modern Duty 8”). L’industrie des jeux vidéos nous créé même des questions toutes faites dont personne n’a, au fond, rien à battre, mais que tout le monde reprend : Quelle sera la ville du prochain GTA ? Quelles seront les armes du prochain FPS ? Comme si ça changeait quelque chose. Pourtant, et c’est là que le propos prend corps, tout le monde dont moi reprend ces questions haletantes comme si elles étaient importantes.

On joue et on s’intéresse à ces blockbusters pour des raisons qui ne sont pas relatives à la qualité du jeu. On y joue parce que personne n’ira nous le reprocher. On y joue par mimétisme, parce que tout le monde y joue alors ça ne peut qu’être pas mal, non ? Parce que, après tout, on a globalement de bons souvenirs des précédents opus. On s’y intéresse parce que l’industrie du jeu vidéo créé son actualité autour de ces jeux, et qu’ils forment donc un sujet incontournable, relayé avec complaisance par les journaux du milieu tous au ordre du même groupe de presse (c’est un autre problème, certes). On s’y intéresse par une paresse intellectuelle qui fait qu’il est plus facile de jouer à GTA que de chercher un autre jeu moins connu, peut-être fait par un éditeur indépendant. On y joue parce que sinon, on n’est pas un vrai joueur de jeux vidéos. Pour l’instant, je n’ai remarqué ce phénomène que dans les jeux issus de série (deuxième, troisième opus, ou plus). Je pense qu’il ne s’applique pas aux autres jeux… Pour le moment.

Faites l’expérience, et demandez aux joueurs autour de vous pourquoi ils ont payé le prix fort pour jouer à GTA IV, au dernier Battlefield, Modern Warfare, Call Of Duty, et ainsi de suite ? Ils ne vous répondront probablement pas que c’est parce qu’ils sont des fans de la série (au sens où ils en rêvent la nuit), mais parce qu’ils ont l’habitude de jouer aux jeux de cette série. Demandez leur si le plaisir qu’ils retirent du jeu vaut à la fois le temps passé dessus et le prix qu’ils l’ont payé. Vous serez surpris des réponses.

Par exemple, pourquoi ai-je acheté Fallout New Vegas ? Pas parce que je m’attendais à une claque, pas parce que Fallout 3 m’avais bluffé, mais parce que je savais que le jeu me procurerait quelques heures sympathiques. En plus, si je n’y avais pas joué, j’aurai quelques lacunes dans ma culture vidéo-ludiques. Et j’achèterai le prochain Fallout. Pourquoi, parce que je sais que ce sera une bouse ? Parce que OK, ce sera une bouse, mais une bouse agréable. Et dont on parlera beaucoup.

Ce succès fait un effet boule de neige, qui explique le titre de cet article : plus on en parle, plus on y joue, et plus de gens y jouent par mimétisme. Ces jeux atteignent ainsi le rang de mythes alors qu’ils n’ont rien de vraiment spécial à part leurs chiffres de vente. C’est d’ailleurs le sens (assumé) que “mythe” a pris dans le milieu du jeu vidéo ces dernières années : un jeu est mythique passé un certain nombre de ventes. Dommage que ce soit le seul critère.

Ce soir, je vais encore jouer à GTA IV, pas parce qu’il me procure plus de plaisir qu’un autre jeu, mais parce que ça ne me dérange pas vraiment d’y jouer et que comme ça, je suis conforme à l’image de “gamer” à travers laquelle certaines communautés me voient. Pourtant, je suis bien conscient qu’en cherchant un peu je pourrai trouver un meilleur jeu, mais moins connu, qui ne bénéficie pas de l’écran de fumée médiatique.

Je n’ai jamais aimé la série des jeux Hitman. Le joueur qui commence un Hitman après avoir quitté un Splinter Cell, un Metal Gear Solid ou un quelconque FPS se demande très vite ce qu’il fout dans la peau du tueur à gages 47. Parachuté dans un endroit bien gardé où il doit tuer une cible précise souvent sous haute surveillance, le joueur, tel le lion gorgé de ruse dans la savane, tente de se fondre dans les ombres, de s’accrocher à des canalisations et d’utiliser son arsenal de gadgets pour parvenir à ses fins. Sauf que là, il n’y a ni ombres, ni canalisations, ni gadgets. Les Hitman se cherchent toujours un peu. En gros, c’est un FPS (ou TPS, c’est selon) qui vous permet de changer de vêtements pour perdre l’aggro des ennemis. Ce concept est tellement simple, et semble tellement similaire à tout ce que l’on connait déjà (on dirait une recette bien connue à laquelle on a juste rajouté une épice) que l’on ne peut que se demander où est le “truc”, ce qui fait l’originalité du titre. Mais il n’y en a pas. Dans Hitman, vous êtes un tueur surarmé qui peut se déguiser, et c’est tout.

C’est ce qui m’avait frappé lors de mes premières parties. Seulement, après, j’ai acheté Hitman: Blood Money à vil prix et je me suis dit que ce concept était excellent. Hitman: Blood Money, c’est le troisième volet, le dernier sorti, genre en 2006, mais je dis ça au pif. Le prochain s’appelle Hitman Absolution, on nous promet monts et merveilles, et il sort bientôt mais on s’en fout parce que moi je veux parler de Blood Money (Entre parenthèses : je n’ai que de très vagues souvenirs de Hitman 1 et 2, donc si ça se trouve ce que je dis du 3 s’applique au 1 et au 2. Ou pas. On s’en fout parce qu’ils sont moches).

Pour un jeu sorti en 2006, déjà, il est beau. Je sais que c’est un lieu commun de dire d’un jeu qu’il est beau de nos jours, mais l’ambiance est tellement importante dans les Hitman que je ne peux tout simplement pas passer dessus. Les paysages sont vraiment jolis, immersifs, et le jeu à travers sa douzaine de missions nous fera voir tout le talent des designers : au clair de lune sur le Mississippi, ou dans la neige des montagnes rocheuses, ou encore dans une hacienda ensoleillée du Mexique, on s’y croirait vraiment. Et je dis pas ça parce qu’on m’a mis un pistolet sur la tempe pour que je le dise. C’est juste beau et agréable, et, je le redis, immersif. On se croirait dans la peau du tueur, abattu par la chaleur sous son lourd costume noir ou louvoyant dans les ombres mouvantes de la nuit de Louisiane.
En fait, cette ambiance est la principale raison qui fait que j’aime rejouer à Hitman: Blood Money. J’y rejoue pour me replonger dans des ambiances différentes selon les missions. Vous rajoutez la soundtrack de The Dark Knight, et vous obtenez tout simplement le jeu le plus immersif du monde. Vraiment.

Bon après, sur le but du jeu en lui même et le gameplay, franchement ça casse pas trois pattes à un canard. Les ennemis sont stupides. Vraiment. Ou alors ils vous grillent et vous savez pas pourquoi. C’est l’un des problèmes du jeu. Mais sinon, soyons honnêtes : c’est marrant. De sortir son arme et coller une balle dans la tête d’un mec que l’on vient de croiser dans un couloir et de ranger son arme, le tout en deux secondes, et s’éloigner d’un pas vif en faisant mine de rien, c’est inoubliable. Après, il y a deux façons de jouer : la méthode dite du bœuf (que vous connaissez bien car vous avez lu mon brillant article sur Commandos), c’est à dire tirer dans le tas en avançant, ou la méthode de l’infiltration. Croyez le ou non, j’ai utilisé les deux méthodes et lorsque j’y rejoue je continue d’utiliser les deux. C’est ultime de demeurer silencieux, insoupçonné, déguisé, et de tuer sa cible avec une corde à piano. Mais c’est aussi ultime de prendre ses pistolets et d’arriver jusqu’à sa cible en ayant massacré tout le monde auparavant. Les combats sont bien faits, il y a plein d’armes, et en même temps l’infiltration est aussi possible et demeure parfois la méthode la plus facile. Donc on nous laisse le choix, et ça c’est sympa.

J’ai beaucoup aimé le système d’upgrades. Avec le fric que vous rapportent vos missions, vous pouvez acheter des silencieux pour vos armes, des lunettes de visée, des lasers, et ça c’est cool. Autre chose, les modes de difficultés. Chose rare, il y a un intérêt à finir le jeu dans des modes de difficultés différents. Pourquoi ? En mode facile, outre que vous avez beaucoup de vie et que les ennemis sont moins puissants, vous pouvez sauvegarder. En mode pro, vous ne pouvez pas sauvegarder. Et là je vous vois venir ! Bouuh, c’est nul de pas pouvoir sauvegarder ! C’est mal ! Non. D’abord, j’ai fini le jeu en facile, pour voir un peu les niveaux et les ficelles des missions. Ensuite, je l’ai fini en mode difficile. Et là, il y a du challenge (pas en mode facile, pas du tout). Mais attention, je suis un malade des sauvegardes. J’ai fait des milliers de sauvegardes sur des jeux qui n’en nécessitaient que quelques centaines. Eh bien avec Hitman: Blood Money, j’ai découvert un plaisir nouveau, celui de ne pas sauvegarder, d’être prudent, de payer cher ses erreurs. En même temps aucun niveau, quand on est bon et qu’on le connait, ne met plus de dix-quinze minutes à se finir (quand on le connait hein, sinon c’est une heure ou plus). Je ne vous parle pas plus du gameplay, on est pas là pour ça.

Donc ouais, une douzaine de missions, environ 10 heures de jeu, mais par contre une rejouabilité énorme : j’en suis à 30 heures de jeu et je l’ai fini (en facile et difficile) en 15 heures au total, je pense. Sauf que parfois, j’ai envie de me connecter et de faire un massacre, ou d’aller m’infiltrer,  ou encore d’aller faire un cluedo.
Un cluedo ? Ben oui ! C’est simple, vous devez tuer le plus de personnes possible dans le niveau sans vous faire repérer par les gardes. Donc bien souvent, on tue quelqu’un, on attend l’attroupement autour, on chope une cible un peu à part, on fait un détour, on revient, on tente une attaque mais oups y a un garde qui passe, et ainsi de suite. Très marrant. (Je vous conseille Flatline ou la mission sur le Mississippi pour ce type de mode fait maison.)

Un must-have, un jeu multi-fonctions, très rejouable, très complet. Une réussite.

Les Commandos se sont très tôt imposés comme les incontournables du genre de l’infiltration. Le premier, en 1998 (toujours beau maintenant, vu de loin, mais injouable avec nos attentes de joueur en 2011) nous mettait dans la peau de commandos de résistants chargés de faire évader un prisonnier, de faire sauter un pont ou d’assassiner quelque allemand en pleine Seconde Guerre Mondiale.
J’ai récemment acheté Commandos 2, la peur au ventre à l’idée de me retrouver avec un jeu en vue subjective semi-3D. Nenni ! On retrouve dans cet opus tout ce qui faisait le charme de Commandos 1 (Derrière les lignes ennemis et Le sens du devoir). Les changements ? 10 nouvelles missions, des graphismes remis au goût du jour (mais toujours en 3D iso, donc c’est jaynial), un ou deux nouveaux personnages et quelques features sympatoches.


Nouvelles features, oui mais lesquelles ? Par exemple, désormais, on peut dire à un de nos hommes de tenter d’abattre tout ce qui passe dans son champ de vision. La technique dite “du boeuf” en est donc facilitée. Les fans de stratégie hurleront, mais attention, attention ! Contrairement à d’autres jeux comme Desperados, la technique du boeuf dans Commandos 2 ne vide pas la moitié du niveau de ses ennemis (ils accourent tous vers l’origine du coup de feu et tombent face à vos hommes en peloton d’exécution). Les développeurs ont pris soin de limiter la portée des coups de feux et aussi de nous compliquer un peu la tache en ajoutant des ennemis comme les grenadiers (ils ont le temps de vous balancer un ananas avant de mourir), en raréfiant les munitions (sauf celles du pitit flingue qui rentre ainsi dans la catégorie des armes presque-non-léthales) et en jouant avec le level-design.
Autres features sympatoches, en vrac : vos commandos ont appris à se bouger le cul et peuvent maintenant sauter par les fenêtres, plonger, grimper, et autres. Ils ont toute une panoplie d’armes et de techniques, du coup le jeu (qui est linéaire au sens qu’il n’y a pas 36 000 façons d’approcher un général supernazi) se plie à votre manière de jouer et vous pourrez finir la plupart des missions avec votre personnage fétiche. Il vous suffit de penser à la technique que vous voulez utiliser, et hop c’est parti. On notera, pour la forme, le piège à loups, le vin empoisonné, le paquet de clopes (qui fait son grand retour !), les mines, les couteaux, le chien (pour distraire), le sniper, la seringue, les explosifs, le poing et tout et tout.


Au niveau graphismes, eh bien voilà, un grand bravo pour avoir résisté à la tendance du “ce qui n’est pas en vue subjective saymal” et de nous servir un jeu beau en vue du dessus. Et beau, il l’est. Mention spéciale à la plongée sous-marine dans les missions tropicales, qui nous donne l’impression de nager nous-mêmes dans les eaux paradisiaques (mais infestées de japonais et de requins). Les missions varient un peu : dans le 1, c’était soit l’Europe sous un temps maussade, soit le jaune éblouissant de l’Afrique. Eh bien dans celui-ci, on visite la toundra, les îles tropicales, l’Europe (sinon ce ne serait pas un vrai Commandos), et tout ça de jour comme de nuit. Bref, des environnements très beaux et peu lassants.


Je voulais parler un peu des missions bonus. Si le jeu de base peut se finir en une quinzaine d’heures, presque toutes les missions ont une mission bonus. Elles s’activent en trouvant suffisamment d’objets appelés “Bonus” (ils ressemblent à des livres) dans les missions, donc il faut bien chercher. Une fois qu’on a tous ceux d’une mission (ou qu’on utilise les codes, khoff khoff) et que l’on finit la mission, on débloque la “bonus”, qui est une mission très courte (et un peu bugée, on sent qu’elles sont vraiment juste bonus). Le principe est sympa, et les devs l’ont utilisé pour explorer un gameplay un peu différent. Je ne veux pas trop les spoiler, mais sachez qu’une met en scène uniquement une dizaine de tanks et une autre se déroule sur un porte-avions en pleine mer !


Petit bémol, la prise en main qui est un peu fastidieuse (j’ai mis longtemps à trouver comment faire tourner la vue de la carte (ALT+Touches fléchées, incontournable !), à savoir qu’on pouvait looter les corps de ses ennemis (et ainsi récupérer des zarmezémunissions). Par contre, j’avais très peur des phases en intérieur, et magie ! Si on fait tourner un peu la caméra pour avoir un bon angle, elles ne posent aucun problème et sont même assez agréables. Heureusement, car entre les sous-marins, les usines, les égouts et les habitations, on est pas mal en intérieur (mais pas trop quand même, les devs ont bien trouvé le juste milieu).


Bref, un jeu super, dans la lignée directe du 1. Je m’attendais à ce qu’il soit sorti aux environs de 2006, en fait il est sorti en… 2001 ! C’est pour ça qu’il tourne sur mon ultraportable. J’ai entendu dire qu’un mod (Destination Paris) était sorti et apportait de nouvelles compétences, rendait les ennemis plus intelligents et ainsi de suite. A tester… On m’a également parlé de Commandos 3, où, malheureusement, les développeurs ont cédé à la pression du lobby du tir subjectif. Une bonne bouse que je testerai dès que possible. M’enfin pour le 2, ruez-vous dessus : il tourne sur toutes les machines, il est beau, agréable, et en plus il a été acclamé par les critiques, pas que par moi. Mangez-en !

On nous a présenté Metro 2033 comme l’un des meilleurs jeux de 2010. Si c’est vrai, alors ce fut une année pauvre. Qu’on se comprenne bien : c’est un jeu très agréable, très beau. Mais il souffre de défauts qui le plombent méchamment.

L’histoire, d’abord, sans spoiler : l’humanité s’est réfugiée dans le métro moscovite après une guerre nucléaire, et bien des années plus tard vous devez quitter votre station (votre communauté) pour effectuer un voyage à travers le métro et les autres stations. On se dit que c’est cool, c’est post-apo, il y a une bonne ambiance et de bonnes trouvailles (tout l’univers du métro, les factions, la mise en scène en “stations”…). Malheureusement, les développeurs n’ont pas pu s’empêcher d’introduire dans leur jeu des éléments de paranormal, des monstres fantômes et moralisateurs qui tentent en gros de manière pas toujours subtile de vous faire passer le message que la guerre, c’est mal. Ces fantômes paranormaux, loin d’ajouter à l’ambiance, la brisent complètement. Anti-immersifs, je me suis rendu compte qu’ils constituaient un pan de plus en plus important de la trame du jeu.

En fait, c’est cette ambivalence qui dominera pendant tout le jeu : un côté agréable, un côté chiant. Le côté agréable, c’est quand on se bat contre des humains, qu’on explore, qu’on bouge ou qu’on doit utiliser notre matière grise. Le côté chiant (qui prend une place incroyable du jeu) c’est quand on se bat (pardon : quand on gaspille nos muns) contre des monstres pas beaux, qu’on est obligé (durant des chapitres entiers) de juste faire attention à ne pas marcher sur des fantômes, et ainsi de suite.

Ce jeu qui a de très bons concepts et de très bonnes idées est donc pourri par des ennemis ou éléments de l’histoire chiants qui gâchent jusqu’à sa rejouabilité. Le jeu étant un grand couloir (ultra-linéaire, ce qui n’est pas un gros problème mis à part les cinématiques que l’on est obligé de regarder encore et encore), on est obligé de revivre l’intégralité des scènes vécues la première fois que l’on a fini le jeu. C’est un réel problème, car Metro 2033 peine à trouver son style propre.

Dans ce jeu, les munitions sont la valeur d’échange, et elles sont aussi très rares. On peut acheter des armes avec silencieux, mais on ne pourra (si on veut) se la jouer infiltration que dans 3 scènes du jeu. On peut acheter une très onéreuse combinaison camouflage, mais elle ne sera utile qu’extrêmement rarement tout en nous rendant plus vulnérable pendant les batailles (le reste du jeu, donc). On peut acheter des armes avec lunettes, mais leur portée ne sera utile que quelques rares fois. Voilà donc le défaut du jeu : si vous voulez une expérience différente pendant votre deuxième partie, vous serez obligé d’économiser pour acheter des objets qui vous permettront de vivre différemment quelques scènes du jeu… En vous rendant plus faible dans tous les autres chapitres.

Une petite info un peu anecdotique : vous ne pouvez avoir qu’une partie en cours à la fois, et si vous chargez un endroit précis du jeu vous effacez toutes les sauvegardes suivantes. Impossible donc de jouer à un chapitre précis comme on l’entend… En 2010, c’est assez ridicule.

Pour résumer, Metro 2033 a des qualités indéniables : originalité, ambiance, bastons jouissives (enfin un FPS où les armes ne sont pas en carton !), graphismes (les phases en extérieur, dans un Moscou gelé, sont aussi sublimes que les phases dans les tunnels sombres du métro). Il n’a cependant aucune rejouabilité, et pour un jeu que l’on finit en 10 heures en difficulté normale, c’est un problème. Son histoire, sa trame est parfois moralisatrice et ennuyeuse. Il a une faible durée de vie. On passe beaucoup de temps à se battre contre des ennemis stupides et non-humains. Un petit côté Fallout 3, un petit côté Dead Space, mais aucun élément de RPG (à aucun moment du jeu vous n’aurez de choix à effectuer ou ne pourrez vous améliorer autrmeent qu’en achetant une autre arme que celle que vous possédez).

Un jeu décevant. On est en 2011, les mecs.

Bon, je l’ai eu sur Steam pour 2,50€ donc ça va. Il les vaut.